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Gothic 1

Gothic 1ein Bild



Gothic beginnt mit der Geschichte von König Rhobar II., Herrscher des Reiches Myrtana. Das Reich befindet sich in einem Krieg gegen die Orks, den der König zu verlieren droht. Die letzte Hoffnung des Königs ist ein magisches Erz, welches, richtig verarbeitet, nahezu unzerstörbare Waffen von bester Qualität hervorbringt. Das Erz findet man nur auf der Insel Khorinis. König Rhobar lässt daher auf der Insel eine Minenkolonie errichten. Jeder, der sich auch nur eines kleinsten Verbrechens schuldig gemacht hat, wird von nun an zur Strafarbeit in dieser Kolonie verurteilt. Eine Gruppe der mächtigsten Magier des Reiches wird beauftragt, eine magische Barriere um die Kolonie zu erschaffen, so dass sie von Lebewesen zwar betreten, aber nicht wieder verlassen werden kann. Bei der Errichtung der magischen Barriere kommt es aus unbekannten Gründen zu einem Unfall, und die magische Gefängniskuppel wird viel größer als geplant. Damit sind die Magier, welche die Barriere errichtet haben, auch selbst in ihr gefangen. Die Gründe, die dahinter stecken, sind eines der Geheimnisse des Spiels, das der Spieler aufdecken muss.

In dem aufkommenden Chaos, hervorgerufen durch das unkontrollierte Wachsen der Barriere meutern die Gefangenen und strecken die königlichen Wachen nieder. Nun liegt die Kolonie in ihren Händen und der König sieht sich gezwungen, mit den Gefangenen zu verhandeln. Für die Erzlieferungen, die die Sträflinge abliefern, können sie zum Austausch nahezu alles vom König verlangen, insbesondere bessere Nahrung und Genussmittel. Das Erz wird zur Währung in der Kolonie, da man dafür fast alles bekommen kann.

Das Intro endet mit einer Szene, in der ein neuer Gefangener in die Barriere geworfen wird. Der Häftling denkt natürlich an Ausbruch, doch es gibt scheinbar keine Möglichkeit, die Barriere zu umgehen. So beginnt das Abenteuer des namenlosen Helden, den man fortan in Gothic steuert.

Die Spielwelt 

Im Spiel wird eine glaubwürdige Gefängnisatmosphäre aufgebaut. Als Neuling in der Barriere hat es der Spieler schwer, sich in der raubeinigen Gesellschaft der Mitgefangenen einen Platz zu erkämpfen. Oft genug wird betont, dass die meisten Gefangenen für den geringsten Luxusgegenstand über Leichen gehen würden.

Die Welt von Gothic ist recht abwechslungsreich und es gibt viel zu erkunden. Das Minental ist voller Wälder, Höhlen und alter Ruinen, in denen Geheimnisse, aber auch Gefahren auf den Helden warten. Besonders spannend ist es, durch Erkundung besondere Orte zu finden, wie etwa eine Höhle auf einem hohen Berg, in der sich ein Sträfling versteckt. Dies alles trägt dazu bei, dass die Spielwelt lebendiger wirkt.

Die Lager 

In Gothic haben sich die Gefangenen in insgesamt drei Lagern organisiert. Diese beäugen sich untereinander misstrauisch, es gibt allerdings auch Handelskontakte untereinander. Das größte der Lager ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lagers sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers das magische Erz schürfen müssen. An zweiter Stelle stehen die Schatten, die sich hauptsächlich als Diebe oder Händler betätigen und zudem neue im Lager aufnehmen, und schließlich die Gardisten, die Kämpfer des alten Lagers, die für Ruhe und Ordnung im Lager sorgen sollen. Weiterhin befinden sich auch die Magier vom Kreis des Feuers in der Burg. Die Anführer des Alten Lagers sind die Erzbarone, unter ihnen Gomez, der mächtigste Mann in der Kolonie. Im Alten Lager wird das magische Erz für den König gesammelt, um es gegen Waren und Frauen aus der Außenwelt zu tauschen.

Im zweiten Lager, dem Sumpflager, hat sich eine Sekte niedergelassen, die den Visionen einer Gottheit, die sie den Schläfer nennen, folgt. Das Leben der Mitglieder der Bruderschaft, wie sich die Sekte selber bezeichnet, ist durch Enthaltsamkeit und Gebete an den Schläfer bestimmt. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Ränge. Ganz unten stehen die Novizen. Diese erfüllen eher niedere Aufgaben und arbeiten zum Wohle der Gemeinschaft. Die Kämpfer des Sumpflagers werden Templer genannt. Sie bewachen das Lager und schützen die Novizen vor aggressiven Tieren, die im Sumpf leben. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen Baal tragen. Die Gurus verkünden als spirituelle Führer der Sekte den Willen des Schläfers. Der oberste Guru des Sektenlagers ist Y'Berion, der Erleuchtete. Das Sumpflager sammelt kein Erz, es lebt vielmehr vom Handel mit einem berauschenden Mittel namens Sumpfkraut, dessen Rauch den Menschen angenehme Träume und sogar Visionen verleiht.

Das letzte Lager nennt sich das Neue Lager. Dessen Bewohner wollen vom König völlig unabhängig sein und sammeln für ihn auch kein Erz. Die Bewohner des Neuen Lagers versorgen sich selbst, etwa durch Reisanbau, oder besorgen sich durch Überfälle auf Warentransporte des Alten Lagers, was sie zum Leben brauchen. Die wichtigste Gruppierung des Neuen Lagers sind die Magier vom Kreis des Wassers. Diese haben Ausbruchspläne und sammeln das magische Erz, um mit der magischen Energie die Barriere zum Einsturz zu bringen. Da eine Menge Erz eine Menge Banditen (welche ebenfalls eine Gilde des Neuen Lagers sind, auch wenn sie nicht in das Lager eingegliedert sind) anlockt, haben die Wassermagier zu ihrem eigenen Schutz und zur Sicherung des Erzes Söldner angeheuert, welche die Kämpfer des neuen Lagers sind und dort für Ruhe und Ordnung sorgen sollen.
ein Bild

Das Neue Lager und das Alte Lager rivalisieren miteinander, was vor allem an den Banditen liegt, die häufig die Versorgung des Alten Lagers und dessen Erzmine überfallen, um an Waren aus der Außenwelt heranzukommen. Einzig die Magier beider Kreise sorgen dafür, dass kein Krieg zwischen den Lagern ausbricht und halten untereinander Kontakt. Wegen ihrer magischen Fähigkeiten werden die Magier von allen Gefangenen bis jetzt auch gefürchtet.

 
 
 

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