Die Story des dritten Teils schließt unmittelbar an die Ereignisse von Gothic II an. Der namenlose Held verläßt mit dem Schiff die Insel Khorinis und kehrt mit seinen Freunden Diego, Gorn, Lester, Milten und Vatras zum Festland zurück. Sie landen am Ufer des Mittelreiches Myrtana in der Nähe der Siedlung Ardea und werden direkt in einen Kampf mit den orkischen Besatzern verstrickt. Die Orks halten Myrtana nach einem 10-jährigen Krieg besetzt und versklaven die Bevölkerung. Nur die Hauptstadt Vengard, die von einer magischen Kuppel geschützt wird, hält der Belagerung stand.
Die Spielwelt
Das nicht näher bezeichnete Festland besteht aus dem rund 15 km² großen Mittelreich Myrtana, das auch das "Alte Imperium" genannt wird. Das Klima ist gemäßigt. Die Vegetation wird von dichten Wäldern und Ackerflächen bestimmt. Im Norden grenzt die von Schnee und Eis bedeckte Gebirgsregion Nordmar (ca. 8 km²) an die Zentralregion. Im Süden bildet der Übergang in die ausgedehnte, rund 30 km² große Wüstenlandschaft Varant eine natürliche Grenze. Ein Großteil der Bevölkerung lebt in den mehr als 20 großen und kleinen Siedlungen.
Fünf Realminuten entsprechen einer Stunde in der Gothic-Welt. In zwei Spielstunden verstreicht ein Gothic-Tag.
Die Fraktionen

In Gothic 3 gibt es keine Gilden mehr, sondern Fraktionen. Diese unterscheiden sich aber nicht sonderlich von den Gilden aus Gothic und Gothic II, außer, dass man jetzt auch einer Fraktion angehören, sich dann bei dieser unbeliebt und rausgeworfen werden und sich so einer anderen Fraktion anschließen kann (ähnlich wie in Gothic). Erst später im Spiel muss man sich einer bestimmten Fraktion anschließen, wenn man die Geschichte voranbringen will. Die Fraktionen im Einzelnen:
- Orks: In Gothic 3 kann man sich, anders als in Gothic und Gothic II, den Orks anschließen und ihnen zum Sieg über den König und seine Paladine verhelfen oder einfach nur Aufträge für sie erfüllen. Die Orks auf dem Festland gehören zu einem "höheren" Stamm als die primitiven Orks auf der Insel Khorinis. Sie haben eine entwickelte Sprache und eine Kultur, die auf Ehre und Stärke basiert. Die Orkgruppen werden von Häuptlingen angeführt, denen Schamanen zur Seite stehen.
- Königstreue Rebellen: Die Rebellen halten sich in kleinen Gruppen in verstreuten Unterkünften in Myrtana versteckt und versuchen Rebellionen in den besetzten Orten anzuzetteln. Einige von ihnen haben sich zusammen mit dem König in die Hauptstadt Vengard zurückgezogen, um von dort aus einen Gegenangriff gegen die Orks zu starten.
- Die Assassinen: Sie leben in der Wüsteregion Varant und tauschen mit den Orks, mit denen sie offen paktieren. Sie fangen Menschen und betreiben Sklavenhandel. Sie beherrschen den Kampf mit zwei Klingen, den man in Myrtana eher selten praktiziert. Schließt sich der Held den Assassinen an, kann er den Kampf mit zwei Klingen lernen. Die Assassinen sind Anhänger Beliars, des Gottes der Vernichtung und des Todes.
Diesen Fraktionen kann man sich anschließen. Dadurch ändert sich der Spielverlauf und damit auch das Ende des Spiels, das aus drei verschiedenen Versionen besteht. Von den nachfolgenden Fraktionen kann man lediglich Aufträge annehmen.
- Die Waldläufer: Sie leben zurückgezogen in den Wäldern von Myrtana am Rande ihrer von Orks zerstörten Siedlungen. Als friedliebendes Volk sehen Sie sich als Hüter der Pflanzen und Geschöpfe des Gottes Adanos und sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Druiden zu beschützen. Die Druiden sind die Wächter der Welt und der Natur. Ihre Kraft beziehen sie aus mächtigen Druidensteinen.

- Die Barbaren (Nordmar): Die Barbaren in Nordmar organisieren sich in drei Clans. Nur sie verfügen über das Wissen um die Herstellung der mächtigen Erzklingen. Doch die Orks halten die Minen und Schmieden besetzt und hindern die Nordmar an der Herstellung der Waffen, die der König im Krieg gegen die Orks so dringend benötigt.
- Die Nomaden: Von den Überfällen der Assassinen geplagt sind sie ständig auf der Flucht und ziehen über das ganze Festland, jedoch bevorzugt durch die Wüste.
Charakterentwicklung
Zwar schlüpft der Spieler wie in den Vorgängern in die Rolle des No-Name-Charakters, dessen Fähigkeiten lassen sich jedoch weitestgehend auf die eigene Spielweise anpassen. Gleich geblieben ist, dass man für erfüllte Aufträge und getötete Gegner Erfahrungspunkte erhält, die beim Erreichen eines Schwellwertes einen automatischen Stufenaufstieg auslösen. Für jede neue Stufe erhält man Lernpunkte zur idividuellen Entwicklung des Charakters. Anders als im Vorgänger lassen sich die Lernpunkte bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern nicht nur in neun steigerbare Attribute investieren, sondern auch in insgesamt 70 Talente, die in sieben Talentklassen aufgeteilt sind. Dazu gehören Kampf-, Jagd-, Magie-, Schmiede-, Diebes-, Alchemie- und Sonstige Talente.
Die Technik
Grafik
Als Grafik-Engine wird eine Eigenentwicklung, namens Genome-Engine, verwendet. Man hatte sich zu Beginn der Arbeiten gegen eine Lizenzierung vorhandener Engines entschlossen, da mit keiner der damals erhältlichen Grafik-Engines eine Gothic-Welt ohne Nachladezonen möglich war. Neben der nahtlosen Spielwelt ermöglicht die Genome-Engine eine sehr hohe Weitsicht (geschätzte 500 Meter), ein komplexes Licht- und Schattensystem auf Basis von DirectX 9, ein dynamisches Wettersystem, einen Tiefenunschärfe-Effekt sowie die Unterstützung für die Shader-3-Technologie und Material-Shader. Die Darstellung der Vegetation wird durch die SpeedTree-Engine unterstützt. Als Animations-Engine wird Emotion FX 2 verwendet, die Physiksimulation übernimmt die lizenzierte Physik-Engine PhysX. Gothic 3 ist laut Hersteller eines der ersten Computerspiele, das von einer Optimierung für Dual-Core-Prozessoren profitiert.
Musik
Die Musik stammt vom Komponisten Kai Rosenkranz und wurde anders als in den Vorgängern nicht am Computer generiert, sondern vom Orchester der Bochumer Symphoniker, der Taiko-Band „GOCOO“ sowie der Mittelalter-Band Corvus Corax eingespielt. Die Gesangspassagen wurden mit den Chören „FILMharmonic Choir“ und dem „SAM Gospel Choir“, sowie der Sängerin Lisbeth Scott realisiert. Musikalische Unterstützung gaben zudem der Ethno-Musiker Borislav Slavov und Benjamin Hessler mit der akustischen und der E-Gitarre.
Sprachausgabe
Die professionelle Sprachausgabe wurde mit Hilfe von 30 Sprechern realisiert. Sie synchronisierten laut Entwickler rund 25.000 Dialogzeilen, die zusammen genommen etwa 18 Stunden Sprachausgabe entsprechen
Die wichtigsten Synchronstimmen:
- der namenlose Held: Christian Wewerka
- Gorn: Helge Heynold
- Milten: Dieter Gring
- Xardas: Bodo Henkel
- König Rhobar: Christian Schulz